Come dice il titolo questo vuole essere un sistema di regole per aiutare lo sviluppo di una narrazione, di una storia, tramite la dinamica del gioco di ruolo.
Ruoli. I Personaggi sono delle identità immaginarie calate nella realtà descritta dal Narratore. I Giocatori sono le persone reali che interpretano i Personaggi. Il Narratore è colui che inventa e descrive la vicende che vivono i Personaggi e descrivere le conseguenze delle loro scelte. Giocatori e Narratore danno vita alle avventure dei Personaggi nel corso di incontri definiti Sessioni.
Esperienza. Al termine di ogni Sessione ogni Personaggio riceve 1 Bonus, grazie al quale, come si vedrà, avrà modo di crescere e maturare. Alla sua creazione un Personaggio dispone di 20 Bonus.
Agire. Tutto ciò che un Personaggio fa, in termini di gioco si definisce Azione, che può essere Automatica oppure richiedere il superamento di una Prova.
Le azioni Automatiche sono tutte quelle che riguardano il normale svolgimento delle attività quotidiane (camminare, scrivere, parlare ecc.).
Superare una Prova vuol dire tirare un dado a 6 facce e ottenere un punteggio pari o superiore a quello corrispondente al livello di difficoltà dell’Azione svolta.
Difficoltà | Banale | Facile | Normale | Impegnativa | Complessa | Difficile |
Prova | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
In situazione particolari possono intervenire modificatori positivi e negativi alla Prova (per es: un ubriaco avrebbe un modificatore di -3 a camminare, rendendo una Banale la passeggiata lungo una linea retta un’Azione Impegnativa; un Attacco Complesso effettuato di sorpresa diventerebbe un’Azione Normale ecc.).
Azioni Generiche. Non richiedono alcuna esperienza specifica e riguardano le Qualità base del Personaggio, cioè come è in grado di utilizzare il suo corpo e la sua mente (abbattere una porta, resistere agli effetti di una tossina, origliare una conversazione ecc.).
Azioni Specifiche. Riguardano la sfere del Sapere (Conoscenze: lingue, astronomia, ingegneria ecc.), del Saper Fare (Capacità: nautica, informatica, uso pistola ecc.) e del Saper Essere (Competenze: convincere, doti artistiche, meditazione ecc.). Un’Azione Specifica è di base Complessa, ma è possibile dare un +1 a tutte le prove riguardanti una singola Azione Specifica utilizzando 2 Bonus X nuovo modificatore (massimo un +1 alla volta).
Alla creazione del Personaggio si possono concordare con il Narratore delle Azioni Specifiche in cui il Personaggio “è proprio negato” e attribuirvi un -1 in cambio di 2 Bonus.
Risultati eccezionali. Quando, nell’effettuare un’Azione, un Giocatore ottiene 6 (senza modificatori) con il tiro di dado, l’Azione è un successo automatico, indipendentemente da quanto potesse essere difficile (a patto che non fosse oggettivamente impossibile). Se ottiene un 1 di dado, invece, l’Azione è un fallimento automatico. Sta al Narratore decidere se questi risultati eccezionali abbiano conseguenze altrettanto eccezionali o meno.
Fortuna. Gli stessi gradi di difficoltà delle Azioni si applicano alla Fortuna, ovvero la possibilità che si verifichi o meno un evento indipendentemente dalle Azioni o dalla possibilità di intervento dei Personaggi. Normalmente è il Narratore a decidere quando è necessario rivolgersi alla Fortuna, ma una volta ogni Sessione un Giocatore può richiedere deliberatamente di farne uso.
Ordine d’azione. Per decidere in che Ordine agiscono i Personaggi durante una scena, il Narratore stabilisce una difficoltà corrispondente alla rapidità dell’evento in corso (per es: quanto sono veloci gli avversari in una sparatoria) e i Giocatori fanno una Prova di Agilità a quel grado di difficoltà. Chi supera la Prova può far agire il proprio Personaggio prima dell’evento in corso (nell’ordine deciso dai Giocatori); chi la fallisce dovrà attendere che l’evento si sia verificato.
Qualità. Le Qualità sono i primi elementi che descrivono un Personaggio e lo caratterizzano rispetto agli altri.
Fisiche | Vigore | forza, robustezza, prestanza fisica, energia |
Agilità | destrezza, riflessi, velocità, scioltezza | |
Mentali | Ragione | intelligenza, logica, astuzia, perspicacia |
Volontà | determinazione, concentrazione, resistenza mentale, fede | |
Metafisiche | Percezione | sviluppo dei sensi ordinari, sesto senso istinto, intuito |
Estro | fantasia, inventiva, furbizia, energia interiore, ispirazione |
Un Personaggio base ha 0 in tutte le Qualità, a eccezione di una, peculiare, con un modificatore di +1. In fase di creazione si può attribuire, massimo due volte, un modificatore di -1 a una Caratteristica per dare +1 a un’altra.
Il modificatore di una Qualità si applica alle Azioni Generiche che la riguardano direttamente e alle Azioni Specifiche che ne possono essere influenzate.
Un Personaggio può ricevere +1 a una Qualità utilizzando 6 Bonus X nuovo modificatore. Allo stesso modo può subire -1 a una Qualità per guadagnare 6 Bonus X nuovo modificatre.
Vitalità. La possibilità di un Personaggio di affrontare i pericoli che le avventure gli metteranno davanti è anche legata alla sua capacità di sopravvivere agli stessi, ovvero alla sua Vitalità (un misto di salute, istinto di sopravvivenza, robustezza, fortuna ecc.) misurata in punti. Ogni Personaggio ha una Vitalità pari a 3 + Vigore.
La Vitalità persa si recuperano al ritmo di 1 punto per ogni giorno di gioco.
Danni. A minacciare la Vitalità di un Personaggio possono sopraggiungere dei danni di diversa entità provocati da varie fonti.
Danno | Vitalità persa | Fonte |
Lieve | 1 | fionda, coltello, 3m di caduta ecc. |
Lesivo | 2 | pistola, spada, 6m di caduta ecc. |
Letale | 3 | fucile, motosega, 9m di caduta ecc. |
Al danno inflitto dalle armi corpo a corpo si aggiunge il Vigore.
Combattere. Il combattimento consiste in una serie di azioni di Attacco e di Difesa.
Attacco. Attaccare significa cercare di colpire un bersaglio con un’arma o con il proprio corpo. Gli attacchi sono perciò Azioni Specifiche, quindi di base Comlesse, legate alla classe di armi che si utilizza (corpo a corpo, pugnali, mazze, spade, lance, archi, pistole, fucili ecc.).
Colpire un bersaglio che può difendersi attivamente può apportare dei modificatori alla Prova del Giocatore dipendenti dall’esperienza dell’avversario.
Esperienza | Capace | Esperto | Maestro |
Malus | -1 | -2 | -3 |
Alla prova per utilizzare armi a distanza si aggiunge la Percezione.
Attacchi mirati a colpire un punto preciso di un bersaglio, di solito particolarmente sensibile (al cuore, in testa, in un occhio ecc.), infliggono +1 danno per ogni -1 attribuito all’attacco a causa della difficoltà.
Difesa. Evitare un attacco (che non significa necessariamente schivare il colpo, ma solo che il Personaggio non ne subisce i danni per i motivi più vari) di cui si è consapevole è un’Azione Impegnativa, Generica basata sull’ Agilità o Specifica basata sull’arma bianca che si sta utilizzando. L’esperienza dell’avversario determina gli stessi modificatori che si hanno in attacco.
Protezioni. Le protezioni diminuiscono il numero di danni subiti dal Personaggio a causa di un colpo ricevuto, fino a un determinato massimale dopo il quale la protezione risulta inefficace.
Protezione | Leggera | Media | Pesante |
Danni ridotti | 1 | 2 | 3 |
Massimale | 3 | 6 | 9 |
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